Test: Spellforce: Conquest of Eo - Weaver's Realm - Eine traumhafte Erweiterung? - NAT-Games (2025)

Spellforce: Conquest of Eo – Weaver’s Realm ist der zweite DLC des 4X Spiel, welches Anfang 2023 in unserem Test überzeugte. Nachdem auch unser Test zum ersten DLC positiv ausfiel, waren die Erwartungen nun hoch. Ob auch Weaver’s Realm den Kauf wert ist und was euch darin erwartet erfahrt ihr hier bei uns.

Kein Handwerk, aber vier neue Zauberseiten

Anders als damals bei Demon Scourge ist das neue Traumweben kein Handwerk, auch wenn es in der DLC Beschreibung so verstanden werden kann. Vielmehr bekommt ihr durch den Kauf des DLC Zugriff auf vier neue Zauberseiten aus der Schule des Traumwebens. Diese Zauberseiten könnt ihr entweder beim Start auswählen wenn ihr euch ein Handwerk und Zauberschulen manuell aussucht, oder ihr findet sie in der Welt.

Die neuen Zauber ermöglichen euch eine Bandbreite an Einflussnahme auf die Welt. Mit den einfacheren Zaubern verbessert ihr die Wahrnehmung eurer Einheiten, geht ungesehen durch fremde Einflussgebiete oder verzaubert Gegner, damit sie im nächsten Kampf schwächer sind. Außerdem könnt ihr Träume erschaffen. Diese funktionieren wie Dämonen und können in den Geist einer Einheit gepflanzt werden. Dadurch erhält sie zumeist einfache Boni wie etwa mehr Rüstung, es gibt aber auch spezielle Träume. So könnt ihr eine Einheit auf Dauer in den Schlaf schicken, woraufhin ihr sie nicht mehr bewegen könnt, aber saftige 20 Punkte Forschung und Kenntnis am Tag bekommt. Somit wird der Geistslot nun auch für Magier nützlich, die keine Dämonologen sind.

Auch die hochstufigen Zauber sind allesamt nützlich. Mit genug Mana könnt ihr euer astrales Abbild, einen starken Magier, als Held eine Armee führen lassen. Ein beschworenes, gigantisches Geisteross dient als schneller Armeetransporter über jedes Terrain und mit unmengen an Mana könnt ihr sogar die ganze Welt in den Schlaf schicken. Dann bewegen sich nur noch eure Armeen, alle anderen sind im Land der Träume gefangen. Ebenfalls gefallen hat uns der neue Raum für den Magierturm, das Schlafgemach. Die damit rekrutierbaren Geisterspinnen sind dank Geristeroptik nicht nur weniger ekelig, sondern auch eine sehr gute mittlere Einheiten und die Domänen Verzauberung Schlaf ist ungemein hilfreich in Schlachten. Besonders der Zauber Blinzeln dürfte den meisten Spielern im frühen Spiel mit unpassierbaren Wegen helfen, denn für wenig Mana teleportiert ihr eure Armee um bis zu drei Felder.

Alles in allem ist es zwar schade kein neues Handwerk zu haben, aber die Zauber des Traumwebens sind eine willkommene Erweiterung des Grimoires und machen Spaß.

© 2024 THQ Nordic

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Langzeitmotivation durch neue Modi?

Selbst ohne Traumweben soll Weaver’s Realm das Spiel aufmischen. Im Basisspiel ist es nur möglich das eine große (und langwierige) Abenteuer zu spielen, das euch in den Konflikt mit den Zirkelmagiern bringt. Dabei spielte sich alles stets auf dem Kontinent Fiara ab, der in der langen Geschichte von Spellforce eine feststehende Form hat. Für Fans der Reihe sehr schön, für den Wiederspielwert aber vielleicht auch eintönig. Dem wird Abbhilfe geschaffen, indem nun beim Start einer Kamgagne ausgewählt werden kann, ob und wie die Karte zufallsgeneriert werden soll. Damit sieht die Karte bei jeder neuen Kampagne anders aus und dürfte für einige Spieler den Wiederspielwert deutlich erhöhen.

Wer hingegen vom Zirkel die Nase voll hat, kann in drei neuen Kampagnen gegen Bedrohungen antreten. Okay, eine davon ist ein einzelner Zirkelmagier der euch ans Leder will, aber er ist alleine und es gibt eine andere Geschichte. Ansonsten könnt ihr euch der Bedrohung einer fremden Armee stellen, die nach dem Ablauf einer bestimmten Zeit auf euch zu kommt oder ihr rettet einen Teil Fiaras vor einem außer Kontrolle geratenen Allfeuer-Riss. Diese Szenarien dauern vor allem nicht so lange wie das Hauptabenteuer und motiviert so zu schnelleren Partien.

Ebenfalls schön sind neue Einstellungsmöglichkeiten, die unabhängig vom Abenteuer ausgewählt werden können. So gibt es nun die Möglichkeit nach ein paar Wochen im Spiel ein zweites Handwerk zu erlenen, ideal wenn ihr nicht vier Kampagnen spielen wollt um jedes Handwerk einmal auszuprobieren. Auch lässt sich nun der erfrischende Zufall bezüglich eurer Zauberseiten einstellen. Dadurch sind die Zauber auf einer Seite nicht mehr festgelegt und so geben sie euch je nach Zufall schonmal mächtigere Zauber am Anfang. Das alles bereichert das Spiel ungemein und ist in unseren Augen auch dringend nötig gewesen um das Spiel am Leben zu halten. Schade ist nur, dass so allgemeine Verbesserungen nur mit dem DLC zu bekommen sind, obwohl sie eigentlich im Hauptspiel zu verorten wären.

© 2024 THQ Nordic

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Fazit zu Spellforce: Conquest of Eo – Weaver’s Realm

Mir persönlich hat Weaver’s Realm sehr gut gefallen. Durch die neuen Optionen hat sich das Spiel nochmal frisch und neu angefühlt und mich nach längerer Zeit wieder ziemlich begeistert. Selbst in der schnöden gewohnten Kampagne macht es jetzt vor allem Spaß Handwerke zu kombinieren. Einziger Minuspunkt ist, dass man für den Preis von rund 15 € mehr erwartet hätte, gerade da der erste DLC momentan nur rund 13 € kostet und Spieler mit neuem Handwerk und Zaubern versorgt. Warum hier Einstellungen, die zum Hauptspiel gehören sollten, im DLC sind erschließt sich mir nicht. Dennoch lohnt sich der DLC meiner Meinung nach ziemlich und hat in mir erneut die Liebe zu Spellforce aufflammen lassen.Tobias Mehrwald (Redakteur und Lektor)

Positiv:

Auch ohne Dämonen können nun die Geistslots von Einheiten genutzt werden.

Die neuen Zauber sind vielseitig und nützlich.

Durch die verschiedenen Szenarien kann man nun auch kurze Abenteuer spielen.

Neue Optionen um Kampagnen zu individualisieren.

Negativ:

Für den Preis hätten wir ein neues Handwerk erwartet.

Einige Optionen gehören nicht in einen DLC, sondern in das Hauptspiel.

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Author: Aracelis Kilback

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